当“二次元共斗”迎来它的完全形态:《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》评测 - 兰博电竞赛事服务
对于许多喜爱二次元风格游戏的玩家来说,《碧蓝幻想 Relink》的出现堪称一次游戏界的惊喜。这款源自Cygames的知名IP,在经历了不少开发上的挑战后,最终得以与玩家见面。游戏发售后,凭借其出色的品质,销量已突破两百万份,并在Steam平台上获得了89%的好评率。
作为Cygames首次涉足主机游戏领域的作品,这样的成绩无疑是令人瞩目的。
然而,《Relink》也并非完美无瑕。游戏后期内容略显单调,三次更新也让部分玩家感到意犹未尽。在发售后深入体验的我,在集齐巴哈姆特武器并构筑好因子Build后,随之而来的空虚感愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。
如今,这份“缺失感”似乎有了答案——《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)定于2026年7月9日正式上市,支持PC、PS5、PS4及NS2平台。通过Cygames的邀请,我有幸提前体验了该作品的全部内容。它究竟是为原作增光添彩的DLC,还是带来脱胎换骨进化的革新?无论如何,它的到来无疑让《Relink》的游戏体验得到了显著提升。
从“结局补充”到“全新开端”
需要明确的是,《无尽黄昏》并非续作。官方将其定位为“升级扩展包”,但更准确的描述或许是一个体量巨大的DLC。游戏故事紧承原作真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一强敌作为前提条件。在通关原作中最具挑战性的Boss之一后,方可解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的篇章。
尽管这个门槛看似不低,但若排除构筑因子的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,使得角色初期养成更为便捷,难度有所降低,即使是新手玩家也能较快达到解锁条件。
《Relink》的主线剧情采用了非常经典的JRPG冒险叙事。对于资深JRPG玩家而言,其剧情走向甚至可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的视听表现上有着独到之处,尽管故事本身并无太多惊艳之处,但整体观感十分流畅过瘾。
《无尽黄昏》的主线剧情同样并不复杂。为避免剧透,此处不详述具体内容,但值得一提的是,开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管其外观设计可能带有“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非仅仅是数值的提升,而是为玩家带来了切实的新挑战。
例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽就展现出了其专属的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的玩家措手不及,更不用说像我这样久疏战阵的回归玩家了。
这种“似曾相识却又充满陌生感”的体验,构成了《无尽黄昏》前期最核心的基调。随着故事的推进,部分敌人的强度甚至被提升到原先的数倍乃至数十倍。
主线内容主要由各类Boss战和副本探索构成。然而,得益于新机制的加入,即使是熟悉的老关卡,也为玩家带来了不同程度的新鲜感。此外,在游戏后期加入的几位新Boss,其设计理念虽源于手游版,但经过招式重塑后,成为了既具挑战性又富含研究价值的存在。例如,“世界”Boss会释放带有不同效果的塔罗牌,极大地考验了玩家在战场上的即时反应能力。
在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该Boss的攻略思路。但当我亲手尝试时,仍不禁感到一丝恍惚——这不正是MMORPG中常见的十人副本模式吗?Cygames在借鉴方面确实做得相当到位。
超越难度,更见深度
然而,新增的Chaos难度无疑形成了一道新的门槛。这与一些共斗狩猎游戏大型资料片的难度设计类似,如果玩家仅凭刚制作完成的上级装备贸然闯入,很可能会遭遇惨败。
官方在关卡选择界面建议的战力值在21000以上,这本身就要求玩家的队伍具备一定的养成基础,因子和巴哈姆特武器也需要有所投入。我个人并不认为增加难度本身是问题,关键在于游戏不能为了难而难,而应在压力、乐趣、挫折与成长之间取得平衡。
《无尽黄昏》在把握这种“高难度”的魅力方面做得恰到好处。
首先,最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相比本体有所升级:队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石动画以及各种眼花缭乱的光效常常同时出现在屏幕上,有时甚至需要半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大了。
但有趣的是,Cygames似乎并未打算优化这种“画面即将爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上的混乱,实则暗藏规律。
这次的“黄昏之兽”不仅血量和攻击力大幅提升,更被赋予了玩家未曾见过的新招式,彻底打乱了原先依靠Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家必须像初次接触《Relink》时一样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至需要考量新加入的“召唤”功能的使用时机。
在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现Cygames已经掌握了《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷取因子来碾压固然爽快,但用自己亲手培养的角色,打出各种华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这种成就感才是关键。细想之下,从刷因子、强化巴哈姆特武器,到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了在那一场与巨大敌人的正面较量中取得胜利。
“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。而Chaos难度并非旨在将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭之后,依靠精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招秒杀自己的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许就是“骑空士”们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。
出乎意料的是,在完成Chaos难度挑战后,我发现后面竟然还有更难的难度等级。这表明Cygames确实希望将《无尽黄昏》的潜力发挥到极致。
全新的养成模式“极沌空域”
“极沌空域”是制作人在试玩活动中重点介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”的循环,而是由三大区域构成。玩家需要闯过多个小关卡才能进入下一个大区域,最终击败区域Boss方可获得完整奖励。
除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要策略思考的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会愈发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上非常有意思。
此外,“极沌空域”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可用于提升该模式中永久生效的强化效果,以及增益效果的数值。因此,即使本轮的随机运气不佳,积累的点数也能为下一次挑战奠定基础。
但“极沌空域”最重要的定位,其实隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体内容,还请玩家自行探索。
成长与战斗系统的进一步强化
对于以角色为驱动力的游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使得总角色数达到了29名。
其中,玛琪拉菲菈与伽兰查原本是原作剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。特别是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远程攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用与优雅。
而贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。起初上手时可能会有些手忙脚乱,但熟悉后会发现,贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色拥有更多乐趣。
至于DLC剧情中才会登场的芙劳与菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔在剧情和战斗中均表现抢眼。这位在页游中就备受喜爱的角色,在正式发售后想必会人气爆棚。
新角色的新鲜感固然重要,但更令我关注的是,那些早已达到满级的老角色们,如今终于有了继续成长的空间——专精系统正是为此而生。
“专精”系统允许已达100级的角色继续成长。简而言之,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽为被动能力,但其中一些能让角色实现质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁该技能的副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗的MSP数量巨大。
该系统的有趣之处在于,它并非单纯的数值堆叠,而是为角色的能力提供了新的拓展空间。单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而不会变得更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间限制,我未能深入研究新Build的搭配,具体细节还需等待正式发售后进一步发掘。
召唤系统的精髓
在谈完角色与专精之后,我们再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。
专精与召唤在养成逻辑上走的是两条不同的道路:专精依赖MSP的投入,是一种需要长期投入资源才能逐步点满的长期投资;而召唤则更多地依赖战斗中的临场决策与配装时的搭配取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,两者共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。
召唤系统本身非常简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多可装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机的被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑谁更强、更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。
战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击与奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到中途甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽然强大且华丽,但并非可以频繁使用的常驻手段,更像是改变节奏或打爆发的关键王牌。此外,当队伍累积Link值达到条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。
不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙的地方。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果大家都等待一个合适的时机释放召唤,最终很容易演变成谁先抢到按钮谁先用,缺乏战术配合。反倒是与熟悉的朋友组队时,这个系统才显得更为有趣:大家可以提前商量好这一波由谁来召唤、召唤哪一只、是用于输出还是用于保命。
好在制作组也留下了一项补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。
抛开多人联机这一小小的纠结之处不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变数。过去,一旦配好因子、选好角色,基本就定型了,而现在则多了一套召唤石需要琢磨——何时释放、释放哪一只、配合何种时机。这些选择让每一场战斗都变得与众不同。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变原作核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。再加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”方面,给出了足够有分量的答案。
结语
我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是原作的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各具特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,而NS2的掌机模式与跨平台联机,则为玩家提供了随时随地畅玩的全新体验。
对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过该系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先投入十几个小时打通原作主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》完成度够高、诚意也足够。在“二次元共斗”这个赛道上,它依然是最能打的那一个。
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